神作是這樣煉成!《龍族拼圖》PAD 開發歷程公開!

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在Game Developers Conference 2014
第四天(美國時間2014年3月20日),GungHo Online Entertainment 的社長森下一喜舉行了一場「Puzzle and Dragons Postmortem」(《龍族拼圖》分析)為題的演講。

去年森下社長也舉行了一場「100% Fun」為題的演講,指出開發者應該持續追求有趣。今年則實際的說明《龍族拼圖》是如何開發。

森下社長在說明《龍族拼圖》之前,先介紹了在《龍族拼圖》之後推出的 6 款智能手機遊戲的資料(如 Divine Gate、Summon Board) 。全部6 款遊戲的營收都大於支出,其中 4 款的每月營收都超過 100萬美金。雖然森下社長並沒有明講,但給人一種已經從《龍族拼圖》的成功中完全掌握智能手機開發知識與經驗的印象。

森下社長在去年的演講中,雖然說過《龍族拼圖》熱銷的原因是「LUCK(運氣)」,但今年則是「Instinct(直覺)」。接著,森下社長開始講述《龍族拼圖》的企劃如何誕生。

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《龍族拼圖》的企劃提出是在 2011 年 7 月,在功能型手機(Feature Phone)上的社群遊戲席捲遊戲業界的時期。

森下社長表示,當時一些沒什麼遊戲性的作品卻很受到歡迎,他內心並不是很愉快。因此,便想要在智能手機上製作在家用主機時代長大的自己也想玩的作品,契機就是這樣開始。

而遊戲的理念「是靈活使用智能手機的觸摸操作,既直覺又具有動作性的RPG」。同時也決定了「革新的」「直觀的」「魅力的」「繼續的」「演出的」的5原則,客戶目標就鎖定為「自己」

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然後森下社長與剛進公司沒多久的山本大介(製作人)一起思考,山本在一星期內就寫出了「RPG+塔防」與「RPG+益智遊戲」 2 份企劃書,最後由後者勝出。

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這款遊戲雖然最終變成現在的《龍族拼圖》,但現在的完成版和當初的想法比起來卻有很大差異。單說遊戲不是三消系統和不是當時的橫向畫面,已經十分不同。

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森下社長表示,如果用橫向畫面,就需要用兩隻手進行遊戲,不方便在上班上學的人玩,所以才改為直向畫面。

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然後,在這個瞬間,「遊戲畫面下方是益智遊戲區域,上方顯示怪物」的畫面基本設計就一下子清楚了起來。

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談到遊戲名稱,就是是森下社長跟山本一起想出來的,儘管有像是「Dungeon & Puzzle(迷宮與拼圖)」等等頗有希望的候補名稱,但森下社長非常希望遊戲名稱中可以加入「龍(ドラゴン)」這個單字,所以便確定為「Puzzle & Dragons(パズル&ドラゴンズ)」了。而森下社長堅持要龍的理由,似乎就是「直覺」。(聽說日本人也喜歡龍?)

就這樣,當企劃階段結束後,其他的員工也開始進行開發作業。

另一個遇到的問題就是益智遊戲的部分,據說進行了非常多次的錯誤嘗試。當時的珠子只能往上下左右 4 個方向、 1 次移動 1 格,但森下社長認為這樣缺乏動作性,而且失誤時心情會很差,所以就下達指示變更部份設定。而之後雖然加入斜方向,變成可往 8 方向 1 次移動 1 格,但也覺得這樣動作性還是不夠好。

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此時,山本提出了「不然乾脆讓玩家可自由移動珠子如何?」。對此,森下社長覺得「雖然這樣有動作性跟爽快感,但會不會變得太簡單了?」而顯得不安。但將轉珠操作設定有限制時間後,便解決了這個問題。

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關於限制時間這方面,因為要測試「多久」才是最適合的,所以便用 0.1 秒為單位來持續測試,最終決定為「4 秒」。而根據下這個決定的森下社長表示,這也是靠「直覺」。

在本作的測試中,森下社長的孩子跟山本的太太也都有參加,讓客層更豐富。森下社長也呼籲「開發者要重視家人」。

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就這樣經過了半年開發期間而推出的《龍族拼圖》,儘管沒有進行大規模的宣傳,但還是透過口耳相傳而獲得絕大人氣,2012 年、2013 年連續兩年在 App Store 的暢銷排行榜(營收最高)中都獲得了第一名,在日本國內也成為了智慧型手機遊戲的代名詞。

關於受到歡迎的理由,森下社長表示:「不只是遊戲本身,營運也是原因之一」。他舉出以《仙境傳說》為首、公司在網路遊戲營運上獲得的經驗,以及重視每月在線使用者人數的方針,但其中最具特徵的果然還是當推免費贈送原本是付費道具的「魔法石」吧。

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贈送魔法石原本是一個因為《龍族拼圖》忽然受到歡迎,而伺服器無法負擔,所以對玩家表達歉意的方案。雖然一開始認為「這樣會減少銷售額吧」,但結果卻吸引了對官方處理方式有好感的人也來玩遊戲,所以對營收並沒有造成負面的結果。

然後,目前贈送魔法石是以降低 ARPU(每位玩家的付費額)為目的。這是營運公司在蓄意要降低 ARPU,雖然聽起來有點奇怪,但如果 ARPU 太高的話,會提升玩家離開的可能性。森下社長表示,如用營火來舉例的話,適當地加入柴火,讓火可以燒得更長久是很重要的。

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遊戲內的活動豐富也是《龍族拼圖》的特徵。原本是為了回應玩家抱怨「錢不夠用」的聲音而準備了「週末限定地城」,接下來又準備了可獲得更多合成素材的地城,接著是… 就這樣,在回應玩家的聲音後,每日都有不同地城登場的「曜日地城」就出現了。

曜日地城不只是要讓玩家遊玩《龍族拼圖》成為一種習慣,也可以有效抑制「在短時間內付出高額費用來一口氣推進遊戲」的玩法。就像前述所說,因為高 APRU 的玩家會有離開的可能性,所以這也可說是理想的營運手法。

目前《龍族拼圖》在 13 個國家展開營運,全都是採用獨立營運的(港台除外)。森下社長表示,雖然效率可能不會說太好,但配合每個國家來營運是 GungHo 的一貫手法。

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《龍族拼圖》最新的發展就是 2月份發表的《龍族拼圖 W(パズドラW)》,以及大型電玩《龍族拼圖 戰鬥競技場(パズドラ バトルトーナメント)》,也有漫畫跟角色周邊商品等展開。

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在演講最後,森下社長強調的是團隊的重要性。「遊戲不是 1 個人製作的,而是和信賴的團隊一起製作的」,他強調要勇敢地創造一個「不明確的組織」,讓大家可以參與各種企劃,這樣一來大家就能彼此互相幫助,團隊的團結心也會越來越強。

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接下來,森下社長表示:「《龍族拼圖》的成功是“直覺”以及“團隊”創造出的成功故事」,並提出接下來並不是關注在「勝負」,而是想要持續堅持「有趣」這件事情來持續挑戰的抱負,結束了這場演講。

4game 報導來源

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