神作是這樣煉成的!《P&D》誕生秘話

在 CEDEC 2012(電子娛樂開發者發議)中,《P&D》的製作人山本大介透露了不少關於這款作品的開發秘話,在這裡分享一下當中有趣的部份。

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《P&D》製作人山本大介。

關於山本大介

於2002至2011年期間在日本遊戲廠商Hudson工作,代表作包括卡牌守城遊戲《Elemental Monster TD (iPhone早期的名作之一,最近推出了續集《Elemental Monster TD S》)。2011年7月轉投Gungho,其處女作就是《Puzzle & Dragons》,目前著手關連精品的製作。

 

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《Elemental Monster》是09年一款質素極高的守城遊戲,融入卡牌要素。

不會輸的開發方針

山本先生分享了他的社交卡牌遊戲不可能會輸的「10個開發方針」 ,源於一本他喜歡的書《狗與我的10個約定》。
1. 一切源自「這個計劃很有趣!很想試!」能夠樂在其中地投入開發工作是最大的原動力。
2. 要令人看得見遊戲有趣的地方。以有趣的方塊遊戲為目標,開發了一個Proto Type。
3. 優先考慮遊戲有什麼賣點。集中3至4個賣點後再進行設計和微調,更多的話會令到開發困難。
4. 廢除一些「令人不想開始玩」的要素。例如玩家名稱不能重複登錄、要求E-Mail等玩家的重要個人情報、需要連動無謂的網頁令遊戲無法快速開始等。
5. 以定價170日圓為前提來開發,重視遊戲品質帶來好的開發方向,如今免費推出令玩家更覺得超值。
6. 沒有否定社交遊戲,將自身覺得有趣的遊戲體驗加進作品內。
7. 將重要的遊戲元素,如迷宮的生成等,交由伺服器那邊管理,方便隨時進行追加和調整,有利於隨機應變,也減低玩家作弊的可能性。
8. 避免在遊戲內加入太多教學,以減輕數據流量和遊戲容量。取而代之在遊戲內加入攻略網站和Twitter等連結,為玩家提供值得信賴的資訊,提高繼續玩下去的動力。
9. 大量吸納社內員工,特別是其好友和家屬的意見,稱之為「老婆意見」,了解一般消閒玩家的想法是成功的關鍵。
10. 為了與其他同類遊戲有差別,《P&D》是研究了200款以上方塊遊戲得出的結果,請求其他廠商不要抄襲《P& D》。

《P&D》誕生秘話

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《P&D》的原點來自《Dungeon Raid》。方塊和迷宮探索融合的想法令山本先生大開眼界。
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《P&D》的概念是以方塊遊戲的玩法,表現出RPG戰鬥的感覺,一款任何人也可以樂在其中的RPG。
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社長認為日本人都很受鳥山明的《龍珠》和《勇者鬥惡龍》所影響,所以建議以「龍」做主題。另外他認為日本女子很自然地習慣打直來拿手機,所以遊戲也應該打直來玩。
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綜合種種想法,製作出這樣的雛型。 (笑)
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目標玩家群是20-30歲的上班族、女高中生和主婦,以及初至中級的遊戲玩家。決定採用《Zoo Keeper》等流行方塊遊戲的「三消」玩法,並按「老婆意見」加入可「斜移動」的玩法。
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開始進行測試,想出可自由移動顏色珠的新則規。但Combo玩得太過火嚴重影響遊戲平衡,最後得出「移動顏色珠有時限」這個絕妙的平衡。另外決定不採用每回合限時制,因為沒限時更能表現到RPG戰鬥的感覺。
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曾經考慮過6×5、7×6、8×7的珠數配置,最後階段煩惱要選6×5還是7×6。從「老婆意見」中得到「7×6珠子太小容易出錯」的意見,最終決定用6×5!(很正確的決定)
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遊戲一如目標吸引到上班族、女性玩家和輕度玩家的支持,更意外地吸引到喜歡方塊遊戲的機迷玩家。(Blog主正是其中之一~)
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《P&D》日漸普及,身邊的家人每日都玩,乘車時經常看到人玩,連遊戲界的對手也送上鼓勵。
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日本多間有名媒體也爭相報導有關消息,差不多每日都更新,全力支持《P&D》。
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遊戲業界也大力支持,繼Namco Bandai後,連Square Enix也大玩Crossover。
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《P&D》不會停下去,8月內預定推出Android版,11月開始商品化,此外更有推出家用版遊戲的打算!(3DS的機會最高吧?)

後記

了解《P&D》的開發過程後,對這款遊戲更加有愛了。作為一個近30年機齡的機迷,在這個年頭每日都想玩的遊戲已經少之又少,更何況持續了四個多月,是《魔獸世界》以來的第一次。喜歡《P&D》喜歡到想推介給身邊每一個人的地步,讓更多人喜歡這款佳作,這正是每日堅持寫這個Blog的原動力。也為了答謝山本先生製作了這麼好的一款遊戲,陪伴我渡過無數個失眠的晚上。
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